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哲学科卒のサラリーマンによる戯言~自由及び生の考察~

若手サラリーマンの日常。そして、哲学や思想。

戦国無双4から学ぶ 夢への挑戦

戦国無双4のストーリーをある程度クリアした。
このゲーム勢力毎に異なるストーリーが用意されているのだが、一つ共通のテーマがある。

それは、幹と花、というテーマだ。


勢力の中心的な人物は「幹」と表されている。
死に急ぎ野郎たち(勇敢な家臣たち)は「花」と表されている。

幹がある限り、花は何度でも咲き誇る。
花は一度散ったら終わりではない。
だから、幹は花が咲き誇れるようしっかりしていないといけない。
このような趣旨の発言があった。

ここで言う咲き誇るとは、戦場で勇敢に討ち死にすることだ。
勇敢な武将は捨て駒、とも聞こえて支配者の理論が感じ取られる。

死に急ぎ野郎たちは、戦場で華々しく散ることを望んでいる。
それが当時の武士の美徳だったのだろう。



ここで、幹を自分、花を夢、と置き換えてみよう。

幹がある限り、花は何度でも咲き誇る。
花は一度散ったら終わりではない。
だから、幹は花が咲き誇れるようしっかりしていないといけない。

これらの言葉はとても明るい、前向きなものとなる。

自分がある限り、夢は何度でも達成することができる。
一度夢敗れても、自分がある限り、再度夢を育むことができる。

ぼくたち人間は生きている限り夢を育むことができる。

何度失敗しても良いのだ。
自分という確たる幹が存在している限りは。



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[ 2014/03/31 19:48 ] 人生 | TB(0) | コメント(0)

映画や小説を楽しむとは

決められた道を歩くなんて嫌だ

ところがぼく達は、映画や小説を楽しんでいる。
映画や小説は、ぼく達が出会うときには既に決められた道が用意されているのに。

決められた道でも、先が見えない間は楽しいのだろう。

映画や小説では、結末が決まっているのに、ワクワクしながらそれらに接する。
次に続く事柄が、結末が分からないから、映画や小説を楽しむことができる。
忌み嫌っている「決められた道」を辿っていたとしても。

ぼく達は、自分で道を切り開いているつもりでも、本当はあらかじめ決められた道を歩み続けているのかもしれない。
もしそうだとしたら、人生とはなんとも滑稽なものである。



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[ 2014/03/26 19:59 ] 戯言・メモ | TB(0) | コメント(0)

なんでもできる

あれはできる、これはできない

日常会話でも良く耳にするフレーズではなかろうか。

具体的な単語を入れてみよう。
サッカーはできる、英会話はできない。

うむ、違和感を感じる。

上記例文に当てはまる人もいるだろうが、
日本の義務教育を受け終わった人ならばほとんどが次のようになるはずだ。

サッカーはできる、英会話はできる

どっちもできるのだ。
もちろん、上手い下手はある。
得意苦手もあるだろう。

だが、サッカーも英会話もできるのだ。

ぼくたちは、「できる・できない」の領域に
「上手い・下手」「得意・苦手」といった別働隊を送り込んでいる。

だから、「できるか?」という問いに対して、それら別動隊を考慮して回答してしまう。
そして、この別動隊が回答を歪めてしまう。

多少乱暴だが、下記のように回答が歪んでしまう。
英会話はできるけど下手だ(苦手だ)⇒下手な(苦手な)ことからは避けたい(やりたくない)⇒英会話はできない

「できる・できない」の問いに対して、ほとんどの回答は「できる」になるはずだ。
サッカーはできる。英会話はできる。絵を書くことはできる。歌を歌うことはできる。文章を書く事はできる。

「上手い・下手」「得意・苦手」はその次の領域なのだ。

ぼくたちは言う。
「○○をできるようになりたいなー」と。
ここには、言外に「上手く」「得意に」という言葉が隠れている。

「上手く」「得意に」なるためには、やるしかない。
「できる・できない」の領域は突破しているのだから。


やるかやらないか、それが問題だ


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[ 2014/03/25 18:52 ] 戯言・メモ | TB(0) | コメント(0)

交流範囲を広げるメリット

ある一定数友人がいれば、それ以上交流範囲を広げなくてもいいのではないか、と思ってしまうことがある。

ちょっと話がそれるが、水は停滞し続けると腐るらしい。

交流関係もこれに当てはめると、停滞し続けると腐ってしまう。

あながち間違っていないと思う。

新しい交流がないと、「今まで通り」の友達付き合いしかできない。
何年たっても、「いつも同じ話しかしない」そんな関係になってしまう。

交流範囲が広がると、人に接する方法が少しづつではあれ、変化する。
この変化に誘導されて、既存の友人との付き合い方も変化するであろう。
自分の接し方が変われば、友人の接し方も変わってくるはずだ。

距離を置く、気が合わなくなる、とかそういうことではない。
話す内容が変わる、とか、友人の言っていた意味不明な話を理解することができるようになった、とか。

交流範囲が広がることで、人付き合いが良化する。
常に新鮮を保つためには、常に新しいものを注入するのが手っ取り早いのだ。
大切なものは、環境が変わっても大切なことに変わりはない。
交流範囲を広げることで、既存の友人との関係が悪化することはないだろう。
もし悪化したとしたら、その程度の付き合いだったということだ。


無作為に交流範囲を広げるのはどうかと思っていたけど、一定の効果はありそうだ。


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[ 2014/03/24 00:08 ] 戯言・メモ | TB(0) | コメント(0)

戦国無双4 プレイ感想

戦国無双4発売されましたね。
楽しく遊んでおります。

ぼくは約4時間プレイして、1勢力(織田勢)クリアしました。
難易度は「普通」を選択。
勢力数が結構あるので、ストーリーモードをクリアするだけで結構大変そう。
攻略中は、ミッションがしょっちゅう発生して、マンネリ化せずプレイできました。
(初見ステージに限定されるなかもしれませんね)

ミッションをクリアすると、ステージクリア後に貰えるポイントが増えます。
失敗しても特に何も起きません(?)

1勢力クリアした段階で思ったこと。
・神速攻撃の爽快感がたまらない
 雑魚殲滅用の新アクション。
 あっちこっちスピーディに動きながら、敵を切りつけます。切りつけます。
 武将に弾かれます(´・ω・`) ⇒ スキルで弾きを無効化できます。
 今までのように、移動して切る、という面倒な操作がなくなりました。

・武器錬金が便利
 武将別に8個しか武器を持てません。
 あっという間にキャパオーバーです。
 ストーリーをしばらく進めると、「よろず屋」を使用できるようになります。
 この「よろず屋」に武器錬金というコマンドが。
 武器錬金は、ある武将の武器を他の武将の武器に作り変えることができます。
 なので、1キャラでストーリーを進めても、武器が無駄にならず別キャラに渡すことができるのです。
 ただし、武器についているスキルは1に戻るようなので注意。

・パートナーがイマイチ言うことを聞いてくれない(?)
 今作では、ステージに連れて行く武将を2人選べます。
 セレクトを押すことで、操作キャラを変更できます。
 どちらか1キャラが討ち死にするとゲームオーバー。

 コマンドは3つあります
 「任意(好きに動いてちょ)「援護」(プレーヤーの近くにいてちょ)」「待機(その場で止まってちょ」

 ぼくは明智光秀ばかり使っていたので、他キャラが弱い。
 なので、パートナーには光秀の隣にいてもらいたく「援護」を選択するのですが、気がつけば別行動をしている・・・
 体力がとても低下しているので、セレクトで操作キャラをパートナーにして、
 体力回復アイテムを探すことを何度かしました。
 
 ちゃんと隣にいて欲しいもんです。


引き続き、各勢力の章をクリアしていこうと思います。
次は関東の章をやりますヽ(・∀・)ノ



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[ 2014/03/23 23:51 ] ゲーム | TB(0) | コメント(0)

一般と個別 褒め言葉から見る

「木を見て森を見ず」

こんな言葉あがる。
個別ばかりを見て、全体(一般)を考慮しないことの例えだ。
だからといって、個別を無視していいわけではない。

例えとして、褒め言葉を見てみよう。

女性に向けて「可愛い」
男性に向けて「たくまし」

一般に受け入れられる褒め言葉だと思う。

しかし、これらをひっくり返すと、
女性に向けて「たくましい」
男性に向けて「可愛い」

褒めたつもりで発した言葉でも、受け手によっては嫌な反応をされることも・・・
(男性に向けての「可愛い」は割と受け入れられてきているのかな?)



褒める、という行為は同じでも、受け手によって意味が異なる可能性がある。
「木を見て森を見ず」の立場からは
褒め言葉というのは誰に発しても嬉しいものとしれ受け入れられる、と思うのだけれども。


これは、一般(A)と個別(abc)との違いがあるからだろう。
一般(A)に褒める、とは嬉しいことである。
だが、個別(abc)に観察していくと、褒めるが占める領域はそれぞれ異なる。

ぼくにとっての褒めるの領域は、a。
太郎君にとっての褒めるの領域は、b。
このような差異があるから、自分では褒めたつもりでも、太郎君は悪く感じることがある。

実際は、aもbも褒める(A)の一部だから、褒めてることに変わりはないだけれど・・・
(aもbも木だから、森(A)の一部)

なんでもかんでも一般化すると、褒める時のような齟齬が発生する。
一般を考えるには、個別も同じく考える必要がある。

「木も見て森も見る」
これが最高の状態ですね。
欲張りだとは分かっているけれども、目指す価値のあるものです。


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[ 2014/03/21 15:19 ] 戯言・メモ | TB(0) | コメント(0)

戦国無双4 かいました

戦国無双4買いました。
今日が誕生日なので、自己プレゼントとして・・・


少し触りましたが、中々楽しい。
ストーリーモードは各勢力毎にあって、全部クリアすると、天下統一に向けたシナリオをプレイできるそうな。

まだ始めなので、選択出来る勢力は少ないです。
上杉勢で始めたかったのですが、未開放のため、織田勢で始めることに。

出陣するキャラクターは毎回2人ずつ選べます。
ぼくは、明智光秀と前田利家で進んでます。

神速攻撃の爽快感がやめられません。


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[ 2014/03/21 14:56 ] ゲーム | TB(0) | コメント(0)

「何か」を定めよう

何か面白いことをしたい、と言う人がいる。
何か面白いことがおきないかな?と言う人がいる。

前者の方が積極的な印象を受ける。
たしかに、前者は「したい」であり、後者は「おきないかな?」という受動と能動の違いはある。

しかしこの二つ、同じことを言っているように思える。
というのも、いずれも「何か」が定まっていないからだ。
自分の努力・能力でどうにかしようという思いよりも、
偶発的にいいことが起これば飛びつこう、という考えが透けて見える。

したり顔で、何か面白いことをしでかしてやろうと常々考えています、と言う人がいる。
多分その人は特に何も考えていない。

得意げに、何か面白いことをするために勉強しています、と言う人がる。
多分その人は特に何も勉強していない。


本当に面白いこと、世をアッと言わせるようなことを目指している人は、「何か」に具体的な言葉が入るはずだ。
「何か」を見つけていないのに考えたところで、勉強したところで、それが何になろう。

目的地が定まっていないまま、旅行に出るようなものだ。
そこには偶然の面白い出会いが待っているかもしれない。
だが、自らの意思によって成し遂げる面白いことには出会えない。


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[ 2014/03/18 22:23 ] 戯言・メモ | TB(0) | コメント(0)

運命を受け入れるとは

運命とは、あらかじめ定めている。
ある一つの出来事を運命だとする。
その出来事が運命ならば、その他全ても運命である。

一つの運命を認めることは、世の中全てが運命と認めることだ。


一つの運命の周辺にはあらゆるその他の運命がある。

偶然の中に運命はないし、運命の中に偶然もない。


運命を認めるためには、自分は運命に支配されていることを認めなくてはならない。


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[ 2014/03/16 17:10 ] 戯言・メモ | TB(0) | コメント(0)

スクフェス にこイベ報告

にこイベ、2枚取りに成功しました。

ポイント 約8万
順位 ほぼボーダー(11300くらい)

調子こいて、最終日に追い込みました。
無事取れてよかったです。


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[ 2014/03/16 12:33 ] ゲーム | TB(0) | コメント(0)

世の中の幸福

世の中が幸福になるには、
一人の幸福が先か、全人間の幸福が先か。

一人の幸福が先ならば、それぞれの幸福が実現されることで、世の中の幸福となる。
全人間の幸福が先ならば、誰かを幸福と呼べるなら別の誰かも同時に幸福と呼べる。誰一人の例外もなく幸福となる。

最終的には、一人の例外もなく幸福となることは同じだけれども、幸福に至る道は異なる。

私見だが、世の中の幸福のためには、一人の幸福が先立つものと考える。
その理由は、個人ありきの世の中だからだ。





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[ 2014/03/11 23:49 ] 戯言・メモ | TB(0) | コメント(0)

スクフェス イベント 状況

累計ポイント 約4万
イベント順位 約1万

この調子で進んで、にこにー2枚取りを目指します。
しかし、覚醒前の方が可愛いのが難点。


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[ 2014/03/11 23:36 ] ゲーム | TB(0) | コメント(0)

感情と理性

人間は感情で生きている。
感情は自分本位のため、他者のことは考慮しない。
世の中が全て自分の思い通りにいくのなら、この感情だけで生きていて差し支えないだろう。


しかし、人間は他者との共存をしなくては、生きていくことはできない。
そのため、感情を暴走させないよう理性がコントロールをする。
世の中で理性、理論的ということが重宝されているのは、他者との共存を図る上で必須なことだからだ。

感情と理性とを言い換えれば、下記の通りと考える。
感情とは孤独である。理性とは協調である。

【感情について】
たしかに、「嬉しい」「悲しい」といった感情を共有することはできる。
同じ映画を見て、上記の感情を一定数の視聴者が感じている、といったことがその証左だ。
感情が高ぶる、情熱的な状況を共有することができるのも同様だ。

しかし、その感情の質、内容は人それぞれによって異なるはずだ。
感情も過去からの経験を踏まえるわけだから、その映画よりも大きな「悲しい」を経験した人はそうでない人よりも、「悲しい」の度合いが低いだろう。

感情は一見共有できるようだか、その実、根本では孤独なものなのだ。


【理性について】
一方の理性は、基本的には感情の暴走を防ぐ番人の役割を果たす。
なぜ、感情の暴走を防ぐ必要があるのか。

それは、他者との関係に悪影響を及ぼす可能性があるから、ひいては自分の生存に悪影響を及ぶす可能性があるから。
感情とは孤独であり、根本的なところでは他者に理解されない。
他者から感情的に訴えられて、あまりいい気がしないのは、これが理由であると考える。

理性では、そのような孤独な感情を野放図にせず、他者と共存ができるよう舵取りを行う。
理性的であることは、人間社会を円滑に生きていくために必要なものなのだ。

理性的に他者を説得する。
これも、争いを避け、共存を図ろうとするからこその行為である。
共存を図ることは、即ち、協調であろう。

【おわりに】
「最近の若い世代は、協調性はあるが、情熱が足りない」と言われる。

これは、「理性的ではあるが感情的ではない」と換言できよう。

人間は、理性的であることを求めているが、感情が不足しているようでは何か物足りないようだ。
やはり、人間らしさ、というのは感情の中に潜んでいるのだろう。


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[ 2014/03/02 12:24 ] 哲学 | TB(0) | コメント(0)

スペクトラスフォース2クリア PlayStation®Plus

PlayStation®PlusでDLしたスペクトラルフォース2をクリアしました。
戦略シミュレーションゲームにありがちですが、中盤以降の作業ゲーがきつい・・・
本作品も例に漏れず中盤以降の作業ゲーがきつかったです。
勝目がないんだから、CPUはさっさと降伏勧告を受け入れなさい!
と何度思ったことか笑

クリアしてびっくりしたのですが、エンディングが20数個あるそうで・・・
これ、全部エンディング見た人凄いわ。
ぼくは早々に諦めます。
1勢力クリアで満足。





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[ 2014/03/01 20:26 ] ゲーム | TB(0) | コメント(0)

PlayStation®Plusに加入した

PS3、PSVITAを所有しているので、PlayStation®Plusに加入してみました。
PS4はまだ買ってません。
お試しということで、1月500円のコースを選択。

これが便利便利。
PlayStation®Plusに加入すると、DL期間こそあるものの、多くの作品を無料でプレイできる。
※インターネット経由でDLするので、各機種をネット接続しなくてはなりませんが。
どうやら、一度退会しても再度加入すると、DL済みの作品は引き続き追加料金無しでプレイできるのだとか。

ぼくは早速、4作品をDL
・スペクトラルフォース2 (PS3)※発売時はPSのソフト
・東京ジャングル    (PS3)
・メタルスラッグ    (PS3)※ゲームセンターでよく見かけた
・ソウルサクリファイル (PSVITA)

東京ジャングル、ソウルサクリファイスって2013年の作品ですよね・・・
これが、無料でプレイできるだなんてwww

今はスペクトラルフォース2に注力しています。
これは、KOEIが出している三国志シリーズのように、天下統一を目指シミュレーションゲームです。
舞台はネバーランドという架空世界です。
40国中33国を手中に収めたので、クリアは目前。

スペクトラルフォース2が終わったら、ソウルサクリファイスをガッツリプレイ。
メタルスラッグ、東京ジャングルは合間に挟み込みます。

もっと早く加入しておけばよかった・・・
PlayStation®Plusお勧めです。


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[ 2014/03/01 19:15 ] ゲーム | TB(0) | コメント(0)

スクフェス 豆まきイベント結果 新UR

ラブライブのスマホゲーム、スクールフェスティバル(スクフェス)のイベントが昨日終了しましたね。
予定通りの結果を得られましたでしょうか?

ぼくは、「SRまきちゃん2枚取り(11500位以内)」を目標にしていました。
結果は、約7600位(約29000pt)で無事2枚取りに成功しました。
カクセイワーイ
ガチャ課金はしない方針なので、イベントで貰えるSRの存在は大きいですね。

ガチャ課金といえば、URはなよが追加されましたね。
ぼくはことりちゃんおしですがはなよちゃんもすきです。
危うく課金するところでしたが、ぐっとこらえてます。
基本、誰かと張り合うゲームじゃないので、強カードがそんなにいらない、と言い聞かせています。

課金額、半額にならないですかねぇ


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[ 2014/03/01 16:46 ] ゲーム | TB(0) | コメント(0)
プロフィール

智葉 哲三(ちば てつぞう)

Author:智葉 哲三(ちば てつぞう)
自由、幸福な生を主題に哲学します。学生時代はアリストテレスの『ニコマコス倫理学』から幸福を考察した。都内でサラリーマンを始め転勤で新潟へ。まだ若手。日常の出来事なんかも書きます。
連絡はこちらへ tetsuzou.c@gmail.com
★当ブログはリンクフリーです★

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